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,这是一款上手难度特别低,对dota系列游戏做了相当程度的简化的一款moba游戏。”
“你们不要这么怨念的看着我,说是简化,实际上也没那么夸张。”
“简单的用几句话描述要立项的这个项目和dota比起来,有什么区别呢?《英雄联盟》是玩数值的,数值平衡会占据很大块的比重;而dota玩的是系统,系统策划会占据很大的比重。大家其实应该有一些感受了,咱们的dota其实不是那么看重手速的对吧?至少和以前的那些rts游戏比起来,dota游戏的玩家apm达到了160已经算是超高了对吧?dota更看重的是策略性。”
“那么这个新游戏,英雄联盟就是重数值,拼操作;dota呢,是重玩法,拼策略。这是新游戏的设计理念,核心思想,记住了,划重点,这个是考点。;另外一点,dota在战略上更加鼓励进攻,战术上再进行补偿防守;而新游戏呢,我希望是在战略上偏向于防守,战术上呢伤害进行拔高偏向进攻。我这样说大家懂没懂?”
一群人你看看我,我看看你,显然并不是十分理解。
刘能叹了口气,“老林你呢?了解不?”
“大概,差不多,或许能理解。你这tama也太烦人了吧?都是moba游戏,你搞那么多花花道道干嘛?就不能安安静静的做一个美男子老板吗?天天整这些幺蛾子。”林海霞依旧……气不打一处来。
“咱们继续往下讲。后面我会把一些特别的东西拿出来对比一下,你们应该会能理解更加透彻一些。”刘能就像是一个孜孜不倦的老师在教导蠢学生,“我们把正常的一个英雄的技能给拆解开来,分为伤害和功能两个部分。伤害就叫伤害,这个大家都能理解对吧;功能呢,我们称之为状态的那些东西,简单来说,眩晕、定身、减速、击飞、阻碍、驱逐、虚无、流血、减防、伤害加深、视野等,这些都算作是功能。这个大家都能理解的对吧?”
“我们可以先看一下dota里面一个英雄的设计的技能,他的伤害和功能的比重,……这个有些玄学,整局下来所有英雄的技能伤害与功能比重,我给5:5。但是毕竟功能或者说状态这种东西不是很容易量化。一个2秒的控制你说能抵得上多少伤害?因各阶段和情况的不同,所以只能是一个大致的比较,大家都是DOTAer,我觉得你们有足够多盘数,应该能体会到。”
“而新游戏呢?我打算把这个比重系数给改一下,改成7:3,对,改成伤害比重要比功能比重高很多。实现这个目的很容易,具体到设计上,我们可以有下面几种方法:”
“1、把装备设计起来,可以给技能AP/AD加成,这样一来,技能的成长性就更高了,甚至能做到一套技能秒脆皮,于是装备的重要性极高,导致经济发育也很重要;”
“2、让技能之间存在普遍的联系。来文案策划没?风华工作室的文案是哪个?”
有个女孩子怯生生的举了手,“老板我是文案策划张冠宇,怎么了老板?”
“没事,就问一下。”
“你是文案,应该更清楚,咱们的dota的技能描述,其实都相对简单,因为都是单独的技能,没和其他的技能做联动。特别是被动技能,很多技能的存在,很可能目的就是为了和其他技能搞加成,做联动,做增益,并且含有大量的递增和百分比伤害加深……”
,这是一款上手难度特别低,对dota系列游戏做了相当程度的简化的一款moba游戏。”
“你们不要这么怨念的看着我,说是简化,实际上也没那么夸张。”
“简单的用几句话描述要立项的这个项目和dota比起来,有什么区别呢?《英雄联盟》是玩数值的,数值平衡会占据很大块的比重;而dota玩的是系统,系统策划会占据很大的比重。大家其实应该有一些感受了,咱们的dota其实不是那么看重手速的对吧?至少和以前的那些rts游戏比起来,dota游戏的玩家apm达到了160已经算是超高了对吧?dota更看重的是策略性。”
“那么这个新游戏,英雄联盟就是重数值,拼操作;dota呢,是重玩法,拼策略。这是新游戏的设计理念,核心思想,记住了,划重点,这个是考点。;另外一点,dota在战略上更加鼓励进攻,战术上再进行补偿防守;而新游戏呢,我希望是在战略上偏向于防守,战术上呢伤害进行拔高偏向进攻。我这样说大家懂没懂?”
一群人你看看我,我看看你,显然并不是十分理解。
刘能叹了口气,“老林你呢?了解不?”
“大概,差不多,或许能理解。你这tama也太烦人了吧?都是moba游戏,你搞那么多花花道道干嘛?就不能安安静静的做一个美男子老板吗?天天整这些幺蛾子。”林海霞依旧……气不打一处来。
“咱们继续往下讲。后面我会把一些特别的东西拿出来对比一下,你们应该会能理解更加透彻一些。”刘能就像是一个孜孜不倦的老师在教导蠢学生,“我们把正常的一个英雄的技能给拆解开来,分为伤害和功能两个部分。伤害就叫伤害,这个大家都能理解对吧;功能呢,我们称之为状态的那些东西,简单来说,眩晕、定身、减速、击飞、阻碍、驱逐、虚无、流血、减防、伤害加深、视野等,这些都算作是功能。这个大家都能理解的对吧?”
“我们可以先看一下dota里面一个英雄的设计的技能,他的伤害和功能的比重,……这个有些玄学,整局下来所有英雄的技能伤害与功能比重,我给5:5。但是毕竟功能或者说状态这种东西不是很容易量化。一个2秒的控制你说能抵得上多少伤害?因各阶段和情况的不同,所以只能是一个大致的比较,大家都是DOTAer,我觉得你们有足够多盘数,应该能体会到。”
“而新游戏呢?我打算把这个比重系数给改一下,改成7:3,对,改成伤害比重要比功能比重高很多。实现这个目的很容易,具体到设计上,我们可以有下面几种方法:”
“1、把装备设计起来,可以给技能AP/AD加成,这样一来,技能的成长性就更高了,甚至能做到一套技能秒脆皮,于是装备的重要性极高,导致经济发育也很重要;”
“2、让技能之间存在普遍的联系。来文案策划没?风华工作室的文案是哪个?”
有个女孩子怯生生的举了手,“老板我是文案策划张冠宇,怎么了老板?”
“没事,就问一下。”
“你是文案,应该更清楚,咱们的dota的技能描述,其实都相对简单,因为都是单独的技能,没和其他的技能做联动。特别是被动技能,很多技能的存在,很可能目的就是为了和其他技能搞加成,做联动,做增益,并且含有大量的递增和百分比伤害加深……”