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沈牧正在控制着《一夫当关》的法阵,调整麒麟喷火的伤害参数。
他原本以为,小胖子要七八天才能完成所有的场景和人物建模。
这样一来,他便有充足的时间来制作整体的架构,等到小胖子忙完后,再补充各个部分的符咒。
谁知道,小胖子身上仿佛长满了肝,“工作狂”状态一激活,比沈牧差不了多少。
这家伙只用了短短四天的时间,就搞定了沈牧安排的工作。
面对这堪称恐怖的速度,一脸懵逼的沈牧只得承担他之前“激将法”带来的后果。
当然,小胖子也没闲着,沈牧将游戏里面所有武器的建模,也交给他来负责。
在沈牧的设计中,《一夫当关》有两种模式:
剧情模式和无限模式。
剧情模式每一关的“弹药”都是限定的,需要玩家精打细算去分配。
而在无限模式中,击杀敌人会出现箱子,打破箱子便能得到补给,随机获得某项武器的“弹药”。
为了刺激玩家们,无限模式会有一个排行榜,根据玩家们抗住敌人多少波进攻来进行排名。
小胖子之前设计的场景建模,主要是为剧情模式服务,存在大雨和大雾这种遮挡视线的情况发生。
由此可以看出,《一夫当关》剧情模式难度很大,远远超过了《暴力狂骉》。
之所以弄这么难,是和沈牧的“坑钱”策略有关。
游戏里面的商店中,设置了如下三个“礼包”:
一、“首充大礼包”(价值一枚铜钱或五万游戏币):剧情模式每次开局固定增加燃烧的巨石三颗,桐油阵一次,麒麟法宝一次;
二、“五行特惠礼包”(价值五枚铜钱或二十三万游戏币):剧情模式每次开局固定增加燃烧的巨石十六颗,桐油阵六次,麒麟法宝六次;
三、“十全十美礼包”(价值十枚铜钱或四十五万游戏币):剧情模式每次开局固定增加燃烧的巨石三十五颗,桐油阵十五次,麒麟法宝十五次。
游戏中,击杀敌人、打通关卡可以获得游戏币。
用这个购买的礼包和“氪金”玩家一样。
只不过使用游戏币的价格太贵,需要肝不少时间才能攒够。
沈牧这次的设计思路,照顾了每一位玩家的感受:
操作牛逼、天赋秉异的大手子,可能不需要买礼包也能通关,但这样的难度对他们而言也有很强的挑战性,充满乐趣;
手残的玩家,可能会卡在某个关卡死活过不去,这时候他若是舍不得花钱,可以选择肝一波,攒够游戏币提升自己;
若是有钱的则直接“氪金”,一路轰过去,体验钞能力带来的快感。
若是手残没钱又不愿肝的玩家……
他们恐怕不适合玩游戏,应该洗干净了躺床上,认真做一个白日梦比较好。
当然,他还是很有良心的,玩家购买礼包之后,是每次开局都固定增加,而不是一次性消耗的。
如果把氪金礼包改成“一次性”消耗的道具,怕是有不少玩家要破产。
沈牧通过小胖子、江璃、叶菀等小伙伴的测试,将难度控制在一个合理的程度:
大部分玩家在熟练了之后,只需要一个“五行特惠礼包”便能顺利打通所有剧情关卡。
手残玩家如果购买一个“十全十美礼包”,火力也足以满足他的需要。
至于那些手白长了的玩家,可能需要把三个礼包都买一份,才能坚持到最后。
当然,无限模式为了保证公平,是无法通过“氪金”来增强战斗力的——这也是沈牧的底线。
基于这些理念,《一夫当关》算是沈牧正儿八经制作的第一款“圈钱大作”。
他要用这款游戏测试出,这些可爱的玩家们,对于“氪金变强”的容忍度如何。
如果测试结果达到他的预期,那么在以后制作游戏的过程中,他会认真考虑“用心创造快乐”这件事。
而且,这次在《... -->>
沈牧正在控制着《一夫当关》的法阵,调整麒麟喷火的伤害参数。
他原本以为,小胖子要七八天才能完成所有的场景和人物建模。
这样一来,他便有充足的时间来制作整体的架构,等到小胖子忙完后,再补充各个部分的符咒。
谁知道,小胖子身上仿佛长满了肝,“工作狂”状态一激活,比沈牧差不了多少。
这家伙只用了短短四天的时间,就搞定了沈牧安排的工作。
面对这堪称恐怖的速度,一脸懵逼的沈牧只得承担他之前“激将法”带来的后果。
当然,小胖子也没闲着,沈牧将游戏里面所有武器的建模,也交给他来负责。
在沈牧的设计中,《一夫当关》有两种模式:
剧情模式和无限模式。
剧情模式每一关的“弹药”都是限定的,需要玩家精打细算去分配。
而在无限模式中,击杀敌人会出现箱子,打破箱子便能得到补给,随机获得某项武器的“弹药”。
为了刺激玩家们,无限模式会有一个排行榜,根据玩家们抗住敌人多少波进攻来进行排名。
小胖子之前设计的场景建模,主要是为剧情模式服务,存在大雨和大雾这种遮挡视线的情况发生。
由此可以看出,《一夫当关》剧情模式难度很大,远远超过了《暴力狂骉》。
之所以弄这么难,是和沈牧的“坑钱”策略有关。
游戏里面的商店中,设置了如下三个“礼包”:
一、“首充大礼包”(价值一枚铜钱或五万游戏币):剧情模式每次开局固定增加燃烧的巨石三颗,桐油阵一次,麒麟法宝一次;
二、“五行特惠礼包”(价值五枚铜钱或二十三万游戏币):剧情模式每次开局固定增加燃烧的巨石十六颗,桐油阵六次,麒麟法宝六次;
三、“十全十美礼包”(价值十枚铜钱或四十五万游戏币):剧情模式每次开局固定增加燃烧的巨石三十五颗,桐油阵十五次,麒麟法宝十五次。
游戏中,击杀敌人、打通关卡可以获得游戏币。
用这个购买的礼包和“氪金”玩家一样。
只不过使用游戏币的价格太贵,需要肝不少时间才能攒够。
沈牧这次的设计思路,照顾了每一位玩家的感受:
操作牛逼、天赋秉异的大手子,可能不需要买礼包也能通关,但这样的难度对他们而言也有很强的挑战性,充满乐趣;
手残的玩家,可能会卡在某个关卡死活过不去,这时候他若是舍不得花钱,可以选择肝一波,攒够游戏币提升自己;
若是有钱的则直接“氪金”,一路轰过去,体验钞能力带来的快感。
若是手残没钱又不愿肝的玩家……
他们恐怕不适合玩游戏,应该洗干净了躺床上,认真做一个白日梦比较好。
当然,他还是很有良心的,玩家购买礼包之后,是每次开局都固定增加,而不是一次性消耗的。
如果把氪金礼包改成“一次性”消耗的道具,怕是有不少玩家要破产。
沈牧通过小胖子、江璃、叶菀等小伙伴的测试,将难度控制在一个合理的程度:
大部分玩家在熟练了之后,只需要一个“五行特惠礼包”便能顺利打通所有剧情关卡。
手残玩家如果购买一个“十全十美礼包”,火力也足以满足他的需要。
至于那些手白长了的玩家,可能需要把三个礼包都买一份,才能坚持到最后。
当然,无限模式为了保证公平,是无法通过“氪金”来增强战斗力的——这也是沈牧的底线。
基于这些理念,《一夫当关》算是沈牧正儿八经制作的第一款“圈钱大作”。
他要用这款游戏测试出,这些可爱的玩家们,对于“氪金变强”的容忍度如何。
如果测试结果达到他的预期,那么在以后制作游戏的过程中,他会认真考虑“用心创造快乐”这件事。
而且,这次在《... -->>
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