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《绝望主妇》等热播节目,USA电视网发展迅速。三年时间不到订阅用户规模从最初的2100万增加到现在的4300万,年营收也从最初的6000万美元增加到1993年度的3.3亿美元。
电视网1993年的全年净利润初步估算也达到4000万美元左右。
如果不是联邦传媒法规限制,西格拉姆集团肯定不会同意脱手这样一家还在持续高速增长的基础有线网。
作为大股东,丹妮莉丝娱乐虽然拥有优先购买USA另外一半股份的权力,但在联邦其他传媒集团对这部分股份表示兴趣后,想要低价接手也不现实。
双方经过长达两个多月的谈判,西格拉姆集团最终同意以7亿美元现金的价格转让手中的USA电视网股份,以1993年的盈利规模计算,相当于35倍的市盈率,这个价格虽不算离谱,却也已经非常昂贵。
即使如此,如果不是《碟中谍》的成功让西格拉姆意识到需要与丹妮莉丝娱乐保持良好的合作关系,这份协议可能还要继续扯皮一段时间。
顺利拿下USA电视网,丹妮莉丝娱乐在1月中旬宣告了集团的第二项大动作,重组旗下的游戏业务。
入股EA四年,全资收购两年,这家公司的发展并不算差,联合丹妮莉丝娱乐原本主营主机游戏的暴雪工作室,丹妮莉丝娱乐旗下的电子游戏业务1993年度全年营收初步统计为11.6亿美元,净利润规模预计在2.3亿美元左右,大概相当于集团全年净利润的十分之一。
全球电子游戏市场1993年的总产值大概为130亿美元。
丹妮莉丝娱乐电子游戏部门营收占全球游戏总收入的比例接近9%,如果是其他公司,短短几年拥有这样的成就已经非常难得,这却并不能让西蒙满意。
最典型一点,连续几年时间,游戏业务部门虽然也推出了一系列卖座的PC和主机游戏,但都没有再出现当初《忍者神龟》那样的超级爆款,最近几年忍者神龟游戏续集也不可避免地人气滑落。
丹妮莉丝娱乐发展到现在,核心的电影业务已经达到极致,今后的增长点,一方面是电视,另一方面就是游戏。
西蒙同样看中的音乐业务在未来二三十年内一直是走下坡路的,游戏却不同。
现阶段各平台游戏的产值总规模就已经与全球电影票房规模相当,西蒙的记忆中,这个数字在未来二三十年内将增加十倍,达到千亿级别。
按照丹妮莉丝娱乐游戏业务当前的发展状态,十年二十年后,只要依旧能够维持目前的市场份额,在行业内依旧将是巨无霸级别。
没有哪家公司能够长盛不衰,西蒙不会因为现在的成就就盲目乐观,而且,他也期待集团旗下的游戏业务能够走得更远。
想要做到这些,重新改组现有的游戏业务就是必然。
因为西蒙与集团旗下游戏业务负责人特里普·霍金斯在经营理念上存在很严重的分歧。
按照集团管理结构,游戏业务由南希·布里尔负责,曾经的EA创始人兼董事长和CEO的特里普·霍金斯正常情况下也只需要向南希汇报。
南希顺利开拓丹妮莉丝娱乐游戏业务之后,最近两年的工作重心偏向于百视达娱乐以及伴随DC电影宇宙和《侏罗纪公园》、《玩具总动员》、《狮子王》等卖座项目而越发兴盛的丹妮莉丝娱乐周边产品业务,这就难免疏于对游戏业务部门的管理。
特里普·霍金斯对EA的经营理念,一方面是制作最顶级的优质游戏,这一点大概是任何游戏公司都秉持的原则,另一方面却是严格主导游戏制作的控制权,尽可能避免游戏开发过程中的不可控风险。
正是这后一点让西蒙无法认可。
电子游戏与电影、音乐、图书一样,同样属于创意产业,创意对于任何一款想要获得成功的游戏来说都至关重要。
特里普·霍金斯严格控制游戏主导权,完全以纯粹商品的定位开发游戏,直接损害的就是游戏开发团队的创造性。
原时空中,虽然长期保持业界巨无霸地位,但因为从特里普·霍金斯这位创始人传承下来的经营理念,EA总是过度干涉旗下工作室对游戏的开发,导致很多优秀的工作室在被EA收购之后逐渐消亡,留给用户的只是一部部越发倾向于商业化的续作。
EA也因此被称为‘业界毒瘤’。
相比起来,极其重视游戏品质的暴雪娱乐,虽然成立几十年开发的游戏总数量两双手都能数的过来,但因为精益求精的游戏品质获得了大量用户的认可,这家出品游戏数量不多的公司市值却比拥有大量游戏品类的EA还要高。
西蒙一直非常重视丹妮莉丝娱乐旗下电影项目的预算控制,不过,如果要在电影质量和预算进度之间做出选择,西蒙通常都会选择前者,他骨子里到底还是一个更加重视电影质量的人。
正因为如此,丹妮莉丝娱乐才会与超支惯犯詹姆斯·卡梅隆展开合作,DC电影宇宙一些项目,皮克斯的两部动画电影,乃至丹妮莉丝娱乐旗下很多其他项目,相比最初的预计其实也都是超支的。
电影质量平庸,还可以通过宣发以及公司本身的渠道优势获得弥补。
游戏品质一旦不尽人意,那就根本不会有多少用户去购买消费,因此,游戏品质在西蒙看来比电影还要更加重要。
于是,在西蒙的亲自主导下,EA创始人特里普·霍金斯在获得一笔丰厚补偿后离开了公司,全新的丹妮莉丝娱乐游戏业务部门由EA原总裁拉里·普罗布斯特负责,依旧向南希·布里尔回报。
重组之后的EA制作部门与发行团队剥离,EA原本直属的制作团队也重新改组为独力性很强的工作室模式。
将来的EA团队将主要负责PC和主机等平台的游戏发行工作,对于旗下的各个工作室,管理团队只拥有监管人事财务等方面的权力,创作主导权将尽可能下放给各家工作室的负责人。
西蒙给出的全新运营理念是EA只需要精品。
创造团队可以超支,可以跳票,可以推倒重来,甚至可以全盘取消不尽人意的作品,最终只要拿出精品游戏即可。
当然,自由从来都是有限度的。
创作团队必须为自己的所有行为负责。
西蒙可以容忍失败,却不会纵容连续的失败。工作室的超支跳票等行为,也必须是基于游戏品质方面的考虑,如果是其他方面原因,同样将受到惩罚。
完成了对游戏部门的重组,西蒙还亲自敲定了几个游戏工作室的收购方案。
其中最重要的一个是来自洛杉矶名叫‘硅与神经键’的工作室,这家工作室成立只有两年时间,成绩并不算出色,不过,对方近期正在开发的一款即时战略游戏才是西蒙看中的重点,游戏名字叫《魔兽争霸》。
《绝望主妇》等热播节目,USA电视网发展迅速。三年时间不到订阅用户规模从最初的2100万增加到现在的4300万,年营收也从最初的6000万美元增加到1993年度的3.3亿美元。
电视网1993年的全年净利润初步估算也达到4000万美元左右。
如果不是联邦传媒法规限制,西格拉姆集团肯定不会同意脱手这样一家还在持续高速增长的基础有线网。
作为大股东,丹妮莉丝娱乐虽然拥有优先购买USA另外一半股份的权力,但在联邦其他传媒集团对这部分股份表示兴趣后,想要低价接手也不现实。
双方经过长达两个多月的谈判,西格拉姆集团最终同意以7亿美元现金的价格转让手中的USA电视网股份,以1993年的盈利规模计算,相当于35倍的市盈率,这个价格虽不算离谱,却也已经非常昂贵。
即使如此,如果不是《碟中谍》的成功让西格拉姆意识到需要与丹妮莉丝娱乐保持良好的合作关系,这份协议可能还要继续扯皮一段时间。
顺利拿下USA电视网,丹妮莉丝娱乐在1月中旬宣告了集团的第二项大动作,重组旗下的游戏业务。
入股EA四年,全资收购两年,这家公司的发展并不算差,联合丹妮莉丝娱乐原本主营主机游戏的暴雪工作室,丹妮莉丝娱乐旗下的电子游戏业务1993年度全年营收初步统计为11.6亿美元,净利润规模预计在2.3亿美元左右,大概相当于集团全年净利润的十分之一。
全球电子游戏市场1993年的总产值大概为130亿美元。
丹妮莉丝娱乐电子游戏部门营收占全球游戏总收入的比例接近9%,如果是其他公司,短短几年拥有这样的成就已经非常难得,这却并不能让西蒙满意。
最典型一点,连续几年时间,游戏业务部门虽然也推出了一系列卖座的PC和主机游戏,但都没有再出现当初《忍者神龟》那样的超级爆款,最近几年忍者神龟游戏续集也不可避免地人气滑落。
丹妮莉丝娱乐发展到现在,核心的电影业务已经达到极致,今后的增长点,一方面是电视,另一方面就是游戏。
西蒙同样看中的音乐业务在未来二三十年内一直是走下坡路的,游戏却不同。
现阶段各平台游戏的产值总规模就已经与全球电影票房规模相当,西蒙的记忆中,这个数字在未来二三十年内将增加十倍,达到千亿级别。
按照丹妮莉丝娱乐游戏业务当前的发展状态,十年二十年后,只要依旧能够维持目前的市场份额,在行业内依旧将是巨无霸级别。
没有哪家公司能够长盛不衰,西蒙不会因为现在的成就就盲目乐观,而且,他也期待集团旗下的游戏业务能够走得更远。
想要做到这些,重新改组现有的游戏业务就是必然。
因为西蒙与集团旗下游戏业务负责人特里普·霍金斯在经营理念上存在很严重的分歧。
按照集团管理结构,游戏业务由南希·布里尔负责,曾经的EA创始人兼董事长和CEO的特里普·霍金斯正常情况下也只需要向南希汇报。
南希顺利开拓丹妮莉丝娱乐游戏业务之后,最近两年的工作重心偏向于百视达娱乐以及伴随DC电影宇宙和《侏罗纪公园》、《玩具总动员》、《狮子王》等卖座项目而越发兴盛的丹妮莉丝娱乐周边产品业务,这就难免疏于对游戏业务部门的管理。
特里普·霍金斯对EA的经营理念,一方面是制作最顶级的优质游戏,这一点大概是任何游戏公司都秉持的原则,另一方面却是严格主导游戏制作的控制权,尽可能避免游戏开发过程中的不可控风险。
正是这后一点让西蒙无法认可。
电子游戏与电影、音乐、图书一样,同样属于创意产业,创意对于任何一款想要获得成功的游戏来说都至关重要。
特里普·霍金斯严格控制游戏主导权,完全以纯粹商品的定位开发游戏,直接损害的就是游戏开发团队的创造性。
原时空中,虽然长期保持业界巨无霸地位,但因为从特里普·霍金斯这位创始人传承下来的经营理念,EA总是过度干涉旗下工作室对游戏的开发,导致很多优秀的工作室在被EA收购之后逐渐消亡,留给用户的只是一部部越发倾向于商业化的续作。
EA也因此被称为‘业界毒瘤’。
相比起来,极其重视游戏品质的暴雪娱乐,虽然成立几十年开发的游戏总数量两双手都能数的过来,但因为精益求精的游戏品质获得了大量用户的认可,这家出品游戏数量不多的公司市值却比拥有大量游戏品类的EA还要高。
西蒙一直非常重视丹妮莉丝娱乐旗下电影项目的预算控制,不过,如果要在电影质量和预算进度之间做出选择,西蒙通常都会选择前者,他骨子里到底还是一个更加重视电影质量的人。
正因为如此,丹妮莉丝娱乐才会与超支惯犯詹姆斯·卡梅隆展开合作,DC电影宇宙一些项目,皮克斯的两部动画电影,乃至丹妮莉丝娱乐旗下很多其他项目,相比最初的预计其实也都是超支的。
电影质量平庸,还可以通过宣发以及公司本身的渠道优势获得弥补。
游戏品质一旦不尽人意,那就根本不会有多少用户去购买消费,因此,游戏品质在西蒙看来比电影还要更加重要。
于是,在西蒙的亲自主导下,EA创始人特里普·霍金斯在获得一笔丰厚补偿后离开了公司,全新的丹妮莉丝娱乐游戏业务部门由EA原总裁拉里·普罗布斯特负责,依旧向南希·布里尔回报。
重组之后的EA制作部门与发行团队剥离,EA原本直属的制作团队也重新改组为独力性很强的工作室模式。
将来的EA团队将主要负责PC和主机等平台的游戏发行工作,对于旗下的各个工作室,管理团队只拥有监管人事财务等方面的权力,创作主导权将尽可能下放给各家工作室的负责人。
西蒙给出的全新运营理念是EA只需要精品。
创造团队可以超支,可以跳票,可以推倒重来,甚至可以全盘取消不尽人意的作品,最终只要拿出精品游戏即可。
当然,自由从来都是有限度的。
创作团队必须为自己的所有行为负责。
西蒙可以容忍失败,却不会纵容连续的失败。工作室的超支跳票等行为,也必须是基于游戏品质方面的考虑,如果是其他方面原因,同样将受到惩罚。
完成了对游戏部门的重组,西蒙还亲自敲定了几个游戏工作室的收购方案。
其中最重要的一个是来自洛杉矶名叫‘硅与神经键’的工作室,这家工作室成立只有两年时间,成绩并不算出色,不过,对方近期正在开发的一款即时战略游戏才是西蒙看中的重点,游戏名字叫《魔兽争霸》。