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所有人,小声地提醒:“但我们今天一百分都没弄到……”
“而且你这个方案假设的是我们能在这里坚持满三十天……”张昊林又冒出来个问题:“对了张伟,任务说的是保证这个营地在人类的控制下,那如果我们全出去了,该怎么算?”
“六个人全部离开的话,任务自动取消,但只要还有一个人在这,任务就继续,只要这栋楼没被僵尸攻破,所有人在结束时依然会有一百奖励点加一个D级支线剧情的奖励。”
“那就好办了,如果到最后几天或十几天分数还是远远不够,我们就分出几个枪法和身手好的,进城去杀僵尸、救人……虽然我不知道主神的所谓抹杀是怎么个杀法,但直觉告诉我,它可以轻松地弄死我们。”张昊林说:“这两天城里一直在有爆炸声和枪声传来,估计已经乱得一塌糊涂了。”
“晚上我们也不要全部休息了,每天晚上分出去一两人到楼顶上去帮他们守夜吧,开枪积极一点,多混一点分数是一点。”陈涛建议道:“今天晚上我去,你们休息。”
——
也不是没有好消息,经过昨天一天的射击训练,几乎所有人的身体属性都有一两点的提升,主要是在力量、智力和敏捷上。张伟对此的解释是,在属性到达人体极限前,属性越低越容易获得提升,几乎不锻炼的人稍微运动下就能提升属性——如果一点属性算是10个奖励点,那轮回者们一天下来锻炼的收益几乎比杀死僵尸获得的还要多……
可惜主神不会为轮回者们身体素质提高了而加分,他们仍然要为一万分这个大目标而不断奔波,陈涛在熬了一夜后又多获得了十几分……这样低的效率让轮回者们紧张起来,他们开始异常积极地为整个营地担任起放哨和杀死零星僵尸的任务来……
——
【本书第二个基本设定:主神不会对任务世界进行任何干预。】
其实不是不会,而是不能:按照我前传的设定,它是没有能力改变一个世界的——因为主神做的不是创造一个世界,而是选择一个适合轮回者们现在实力并接近电影的平行宇宙把轮回者送进去。那之后,它就只是旁观轮回者、发布任务、统计数据,最后接轮回者回家并发奖励而已。
一个世界的全部主线任务有无数种完成方式,如果轮回者们:1.找到了好的完成方法。2.甚至放弃了危险而高收益的部分支线任务,那凭什么还不能顺利完成主线然后回家?
如果主神这时候非要来插一脚,给我的感觉就是:打游戏的时候发现了一个boss的便捷打法,然后GM说“你们不能这么打,必须按照游戏公司设定的最复杂的方法打,不仅如此,隐藏boss也不允许跳过哦,如果你们偷懒我要加大难度。”
这简直就是耍流氓啊,水字数还搞得这么光明正大……
PS:我的风格看过我上本书的人应该都知道,那本书在一百万字完结了……虽然订阅在上涨,但按照大纲该完结了,那就完结嘛,干吗要写下去?我也没有在书里用大量的巧合和意外来水剧情——吃个饭、买个东西,顺顺利利结束了不就好了?执行个普通任务、抓个小毛贼,直接碾压过去不就好了?为什么会因为各种奇奇怪怪的意外而忽然多出来几万字内容?
挣扎求生是无限流的基调,但本书的卖点不在挣扎求生(说白了不就是虐主么),想看主角在书里因为悲惨的身世、强大的对手、心理变态的队友或者搅屎棍一般的主神而被逼得每一次任务、打每个boss都九死一生,每一次都很极限地完成任务的,恐怕要失望了——这些东西偶尔出现会很精彩,但次次这样个人感觉恶心了。
我承认无巧不成书,主角做什么都顺风顺水时,书就变小白了,当轮回者们该遇到危险、该死人的时候,我不会含糊;但当一本书里全都充斥着巧合、意外和不顺利的时候,就狗血了。我觉得一个正常的故事应该由大量顺利的事情来讲述故事,再加上一小部分不顺利的事情来推动剧情。
上一本书我写大纲的时候就是这么设计的:不顺利和糟糕的情况只能占总体的三分之一以下,虽然这会导致字数变少,但作为一个新手,我就用这个方法让处女作轻松而简单地既避开了极端小白又避开了极端狗血,能看完的读者基本都说好……
这本书我是准备创造一个超高自由度的无限世界,一切设定最终都是为剧情服务。在这里我得前排提醒:我借用了正统无限的创意,但决定反普通无限流的风格,众口难调是无法避免的,我不会迎合谁。主流虐主风格的书起点上千千万,但我这本只写给自己和喜欢看的人看。
——
【第一卷要完善设定,节奏略慢请原谅,求个推荐票~】
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所有人,小声地提醒:“但我们今天一百分都没弄到……”
“而且你这个方案假设的是我们能在这里坚持满三十天……”张昊林又冒出来个问题:“对了张伟,任务说的是保证这个营地在人类的控制下,那如果我们全出去了,该怎么算?”
“六个人全部离开的话,任务自动取消,但只要还有一个人在这,任务就继续,只要这栋楼没被僵尸攻破,所有人在结束时依然会有一百奖励点加一个D级支线剧情的奖励。”
“那就好办了,如果到最后几天或十几天分数还是远远不够,我们就分出几个枪法和身手好的,进城去杀僵尸、救人……虽然我不知道主神的所谓抹杀是怎么个杀法,但直觉告诉我,它可以轻松地弄死我们。”张昊林说:“这两天城里一直在有爆炸声和枪声传来,估计已经乱得一塌糊涂了。”
“晚上我们也不要全部休息了,每天晚上分出去一两人到楼顶上去帮他们守夜吧,开枪积极一点,多混一点分数是一点。”陈涛建议道:“今天晚上我去,你们休息。”
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也不是没有好消息,经过昨天一天的射击训练,几乎所有人的身体属性都有一两点的提升,主要是在力量、智力和敏捷上。张伟对此的解释是,在属性到达人体极限前,属性越低越容易获得提升,几乎不锻炼的人稍微运动下就能提升属性——如果一点属性算是10个奖励点,那轮回者们一天下来锻炼的收益几乎比杀死僵尸获得的还要多……
可惜主神不会为轮回者们身体素质提高了而加分,他们仍然要为一万分这个大目标而不断奔波,陈涛在熬了一夜后又多获得了十几分……这样低的效率让轮回者们紧张起来,他们开始异常积极地为整个营地担任起放哨和杀死零星僵尸的任务来……
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【本书第二个基本设定:主神不会对任务世界进行任何干预。】
其实不是不会,而是不能:按照我前传的设定,它是没有能力改变一个世界的——因为主神做的不是创造一个世界,而是选择一个适合轮回者们现在实力并接近电影的平行宇宙把轮回者送进去。那之后,它就只是旁观轮回者、发布任务、统计数据,最后接轮回者回家并发奖励而已。
一个世界的全部主线任务有无数种完成方式,如果轮回者们:1.找到了好的完成方法。2.甚至放弃了危险而高收益的部分支线任务,那凭什么还不能顺利完成主线然后回家?
如果主神这时候非要来插一脚,给我的感觉就是:打游戏的时候发现了一个boss的便捷打法,然后GM说“你们不能这么打,必须按照游戏公司设定的最复杂的方法打,不仅如此,隐藏boss也不允许跳过哦,如果你们偷懒我要加大难度。”
这简直就是耍流氓啊,水字数还搞得这么光明正大……
PS:我的风格看过我上本书的人应该都知道,那本书在一百万字完结了……虽然订阅在上涨,但按照大纲该完结了,那就完结嘛,干吗要写下去?我也没有在书里用大量的巧合和意外来水剧情——吃个饭、买个东西,顺顺利利结束了不就好了?执行个普通任务、抓个小毛贼,直接碾压过去不就好了?为什么会因为各种奇奇怪怪的意外而忽然多出来几万字内容?
挣扎求生是无限流的基调,但本书的卖点不在挣扎求生(说白了不就是虐主么),想看主角在书里因为悲惨的身世、强大的对手、心理变态的队友或者搅屎棍一般的主神而被逼得每一次任务、打每个boss都九死一生,每一次都很极限地完成任务的,恐怕要失望了——这些东西偶尔出现会很精彩,但次次这样个人感觉恶心了。
我承认无巧不成书,主角做什么都顺风顺水时,书就变小白了,当轮回者们该遇到危险、该死人的时候,我不会含糊;但当一本书里全都充斥着巧合、意外和不顺利的时候,就狗血了。我觉得一个正常的故事应该由大量顺利的事情来讲述故事,再加上一小部分不顺利的事情来推动剧情。
上一本书我写大纲的时候就是这么设计的:不顺利和糟糕的情况只能占总体的三分之一以下,虽然这会导致字数变少,但作为一个新手,我就用这个方法让处女作轻松而简单地既避开了极端小白又避开了极端狗血,能看完的读者基本都说好……
这本书我是准备创造一个超高自由度的无限世界,一切设定最终都是为剧情服务。在这里我得前排提醒:我借用了正统无限的创意,但决定反普通无限流的风格,众口难调是无法避免的,我不会迎合谁。主流虐主风格的书起点上千千万,但我这本只写给自己和喜欢看的人看。
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