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的这种信任,团队里的其他人,终于开口说话,开始认真的找问题,讨论解决方案。

    会议室里的负面情绪一扫而空,没有想象中的责骂和谁背锅什么的,大家就是单纯的讨论问题,方哲参与了他们的讨论,但更多的时候,他只听不说,他的沉默,就是对他们最大的鼓励。

    两个多小时后,这场会议结束了,而他们组也讨论出来一个可行的解决方案,尽快更新一个新版本,新版本将关闭大多数游戏内的付费点,同时,他们将根据玩家的反馈和意见,耐心的调整和修改这款游戏,首先保证玩家的留存率,让玩家能在游戏里留下来,同时重新设计游戏玩法,把好玩儿作为后续版本更新的第一要素,而不是赚钱。

    ...

    这次《水果消消乐》的惨败,不仅仅给了他们研发组一个教训,也给了方哲一个教训,方哲终于明白了,并不是说把前世那些经典的大卖的游戏搬过来改一改就一定能成功,即便他按自己的经验做了很多调整和优化,成绩和结果依然是不可测得。

    同时,方哲也感觉到,自己是时候调整和放权给下面的制作团队了,尤其是在针对一些非创意题材的游戏时,自己的插手,很容易导致制作团队束手束脚,前世的时候,很多公司已经用血的教训证明了这点,因为老板的三言两语,制作团队一改再改,最后制作人和团队失去对整个产品的把控能力,从而导致一款游戏的失败。

    也因此方哲决定,对于三消这样的成熟题材游戏,自己最多在立项的时候给一些参考意见,后续的话,更多还是让制作团队自己来主导游戏的内容和走向,给他们足够的信任。

    3月初,汇众引入了一套新的KPI考核制度,以往汇众的KPI考核制度考核的最大标准,是项目组或者部门的盈利,对于未上线的产品,则考核游戏开发进度完成度这些东西,这次调整以后,针对汇众的游戏部门,考核制度将会加入游戏数据作为考核的其他标准,比如游戏内的留存数据,用户活跃等等。

    引入这套考核的目的,也是为了降低游戏部门目前有些涸泽而渔的研发制作思维,因为过去KPI考核直接和项目组的奖金等挂钩,导致了制作和运营团队,很可能为了冲业绩,而不顾游戏整体或者长远的运营,加入一些牺牲玩家体验甚至短期内搞一些刺激消费活动的事儿。

    一般,一款游戏在运营的中后期,都会搞这种牺牲游戏体验,刺激玩家消费的行为,现在,上线有半年多时间的《水果运动会》以及免费游戏《别踩白块儿》,已经有了这种发展趋势,这次的《水果消消乐》,更是一个最好的明证,因为是免费游戏,所以包括李孟伟和制作团队,在KPI的刺激下,更容易为了刺激玩家付费牺牲玩家体验。

    方哲相信,新的KPI考核制度引入以后,汇众的所有游戏制作团队,在以后制作游戏的时候,都更能顾忌玩家游戏体验,降低盈利对他们制作游戏的干扰,也更能让他们有耐心好好打磨一款产品,在盈利和玩法上找到平衡。

    只有这样,汇众才能打造出一支支S级团队,而不仅仅靠着方哲“抄”来的创意,去做一款款伪S级的产品,方哲更希望,即便将来方哲没有“方案”给他们,他们也能做出一款款优秀的游戏!

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